اخبار

امپراطوری رویا؛ سیری در انیمیشن (قسمت دهم)

توجه : مجله اینترنتی جی تابع قوانین ایران می باشد . تمامی مطالب درج شده در مجله اینترنتی جی ، اتوماتیک انجام میشود و کاربر انسانی در آن نقش ندارد ، در صورت وجود هر گونه محتوا نا مناسب ، یا دارای نقض از فرم انتهای مطلب ( فرم گزارش ) ما را در جریان بگذارید   

در آخرین قسمت از پرونده «سیری در انیمیشن» به جمع بندی از این مدیوم شگفت انگیز می‌پردازم که حاوی نکته‌هایی از تجربه‌های شخصی‌ام است؛ تجربه‌هایی که شاید برای کسانی که بخواهند بعدها هنر انیمیشن‌سازی را دنبال کنند به درد بخورد. در نه پرونده گذشته، تنها به گوشه‌ای از جهان عظیم انیمیشن و افراد تاثیرگذار در این صنعت و هنر بزرگ اشاره‌ کردم. معرفی افراد تاثیرگذار و استودیو‌های مهم دیگری چون: دریم ورکس، آردمن انیمیشن، لایکا، نیکلودئون، بلواسکای و… در کنار اطلاعات دقیق از تکنیک‌های گسترده انیمیشن، خود نیاز به مقالات بسیار دارد. اما فراتر از همه‌ی این مطالب می‌خواهم از یک حس و شکوه صحبت کنم.

این کشف مهم برای من با خواندن اولین مجله‌های تخصصی انیمیشن در سال‌های دور آغاز شد، سال‌هایی که هنوز دسترسی به اینترنت به این آسانی که امروزه می‌بینیم نبود و دیدن شماره‌‌ی جدیدی از مجللات موردعلاقه‌ در دکه‌های روزنامه، همچون گنجی گران‌بها به شمار می‌رفت. در یکی از شمار‌های همین مجله‌ها، پرونده ویژه‌ای بود در مورد چگونگی ساخت انیمیشن‌های کلاسیک دیزنی و همان جا بود که اولین اطلاعاتم را از ساخت انیمیشن کسب کردم. کاری طاقت فرسا اما لذت بخش. در انیمیشن، خلق کردن پروسه‌ای برای همه چیز است. انیمیشن نه صرفا چیدن صحنه‌ای برای نمایش و بازی گرفتن از بازیگران در آن لوکیشن، بلکه خلق همه‌‌ی فضا و اجزای میزانس و خلق‌همه‌ی شخصیت‌هایی است که باید به آن‌ها جان ببخشیم تا باور پذیر شوند. این کاری شگفت انگیز است که نه در فیلم زنده داستانی و نه فیلم مستند ممکن است. با این‌حال، زمانی از سختی دقیق انیمیشن با خبر شدم که در هنرستان شروع به ساخت انیمیشن کوتاهی با استفاده از نرم افزار فلش کردم. انیمیشن در مورد دو مشت زن درون رینگ بوکس بود که پس از چند ثانیه مبارزه یکی از آن‌ها شکست می‌خورد و دیگری مدال طلا را تصاحب می‌کند! همین. این انیمیشن ساده اولین تجربه‌ی من از ساخت انیمیشن بود که بعد از پایانش و با دیدن طراحی زمخت کاراکتر‌ها و بک گراندی که به سبک آثار زاگرب طراحی نکرده بودم! که درست‌ترش این است که اصلا بلد نبودم که طراحی کنم، به من آموخت اصلا با چیزی طرف نیستم که بشود با آن شوخی کرد و به این راحتی‌ها نمی‌شود به کیفیتی والا دست یافت. با این وجود تجربه‌‌ی این چنینی هرچند ضعیف، وقتی به پایان می‌رسد احساسی از لذت راهم همراه خود دارد و انسان را مشتاق پروژه‌ای با کیفیت‌تر می‌کند. بعدها با تحصیل در رشته انیمیشن و تحقیق و مطالعه بسیار به این نتیجه رسیدم که هرچند ما انیماتورهای با استعدادی در کشورمان داریم، اما مشکل اکثریت آن‌ها عدم شناخت اصولی آناتومی بدن و البته منطق فانتزی و تفاوت آن با فیلم زنده است. مشکل جدی دیگر دور بودن انیمیشن سازان ما از جهان کودکانه است که این مهم، باعث نادیده گرفتن مخاطب اصلی انیمیشن یعنی کودکان می‌شود. ذات انیمیشن برای مخاطب کودک است و این به معنای کم اهمیت شمردنش نیست. انیمیشن هنری بسیار وابسته به تکنولوژی و گران قیمت است خصوصا اگر بخواهیم از تکنیک‌هایی چون موشن کپچر یا استاپ موشن استفاده کنیم. این امر باعث می‌شود که در صورت نداشتن تکنولوژی لازم، کیفیت تصویری بالایی نداشته باشیم و دستمان برای اجرای ایده‌هایمان بسته‌تر باشد. اما جدایی از این مسئله تکنولوژی همچنان درگیر همان اصول اولیه آناتومی‌ها و منطق جان دادن به اشیاء به سر می‌بریم به‌ طوری که با بررسی تاریخ انیمیشن در ایران از جعفر تجارتچی، اسفندیار احمدیه تا نسل امروز و کارگردانانی چون هادی محمدیان و اشکان رهگذر به این نتیجه می‌رسیم که هنوز فهم دقیقی از مدیوم انیمیشن در سینمای ما به دست نیامده است. هرچند آثار کوتاهی چون «تبر» اثر احمد عربانی یا «استریپی» ساخته بابک و بهنود نکویی گاهی جذاب است، اما تمام این موارد چیزی جز خلاقیت فردی و تک مضراب‌هایی زودگذر نیست و هنوز هیچ کارگردان انیمیشن یا استدودیو صاحب سبکی وجود ندارد؛ هنوز نمی‌توانیم از سبک بصری کار کسی متوجه شویم این اثر کار چه کسی است، به عنوان مثال به سبک آثار تیم برتون و هنری سلیک یا حتی طراحی شخصیت‌های نیک پارک که خاص خودش است نگاهی کنید تا متوجه دقیق این توضیحات بشوید. تجربه دیدن یکی از اساتید صاحب سبک انیمیشن برای من به سال 93 و دوسالانه انیمیشن بر می‌گردد، وقتی که الکساندر پتروف، انیمیشن ساز کاربلد روسی که برنده جوایز متعددی از جمه اسکار بهترین انیمیشن شده است به ایران آمد تا کارگاهی آموزشی را برای علاقه‌مندان به این رشته برگزار کند. او که از پیشگامان انیمیشن روی شیشه است در کارگاه آموزشی‌اش یک قاب از  معروف‌ترین انیمیشن خود به نام «پیر مرد و دریا» را خلق کرد. یک تجربه جذاب از استادی که تنها با چند رنگ محدود و فقط با انگشتان جادویی‌اش بر روی صفحه‌ای شیشه‌ای اثر خود را خلق می‌کرد. این تجربه، از همان حس‌ها و شکوه‌هایی است که در بالا به آن اشاره کردم، حسی که انسان در برابر هر اثر عظیم هنری پیدا می‌کند.

 

در آخر باید بگویم فاصله انیمیشن ما برخلاف شعارهایی که گاهی داده می‌شود که می‌گویند چیزی از استودیو‌های بزرگ کم نداریم! بسیار زیاد است. انیمیشن در ایران نه مانند ژاپن و آمریکا یک صنعت عظیم است و نه صاحب هیچ نوع مکتب یا سبک خاصی هستیم که در برخی از آثار کشورهای اروپایی می‌بینیم و این حقیقتی است که باید هرکس که می‌خواهد وارد این حرفه شود آن را قبول کند که قرار نیست در یک سیستم غلط خروجی خوبی داشته باشیم و نمی‌شود با عدم فهم مدیوم و آموزش غلط، اثر درستی چون وال.ای را ساخت. با این‌حال هرکس می‌تواند شروع کننده جریانی باشد که سیستم را تغییر دهد. تغییر چیزهایی که غیرممکن بنظر می‌رسند دقیقا همان چیزی است که افراد بزرگ در تاریخ به سراغش رفتند. زمانی هیچکس فکرش را نمی‌کرد که انیمیشن‌ها بتوانند جدول فروش هفتگی را در اختیار خود بگیرند و حتی رویای ساخت یک اثر بلند و ترس از شکست تجاری‌اش کابوسی برای سازندگان بود، اما آن‌هایی که پیش قدم شدند کسانی بودند که تصمیم گرفتند صرفا به رویای خود فکر نکنند بلکه آن را زندگی کنند.

.
نقل از سینما-فارس


Source link




برچسب ها
مشاهده بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن