دسته‌بندی نشده

چرا خوب بودن یک بازی دیگر کافی نیست؟ • دیجی‌کالا مگ

توجه : مجله اینترنتی جی تابع قوانین ایران می باشد . تمامی مطالب درج شده در مجله اینترنتی جی ، اتوماتیک انجام میشود و کاربر انسانی در آن نقش ندارد ، در صورت وجود هر گونه محتوا نا مناسب ، یا دارای نقض از فرم انتهای مطلب ( فرم گزارش ) ما را در جریان بگذارید   

کار من نقد بازی‌های ویدئویی است. البته هر از گاهی هم سازندگان بازی‌ها پیش از انتشار بازی‌شان، نسخه‌ی اولیه‌ی آن را برای من می‌فرستند تا از من بازخوردی معقول دریافت کنند.

البته آن‌ها نیز به‌اندازه‌ی هرکسی از تعریف و تمجید لذت می‌برند، ولی در نهایت سوال‌شان این است: مشکل بازی چیست؟ من استعداد خوبی در انتقال اخبار بد دارم و تمام جنبه‌های بد و خوب بازی را بیان می‌کنم، ولی در اغلب موارد باید یک سوال ناخوشایند را جواب دهم و آن هم این است که چرا با این‌که فلان بازی خوب بود، بازخوردی ولرم دریافت کرد؟ من جواب این سوال را می‌دانم؛ دلیلش این است که بازی خوب بود.

می‌دانید مشکل چیست؟ خوب بودن دیگر این روزها کافی نیست. این واقعاً مایه‌ی تاسف است، ولی بنا بر دلایل اقتصادی، زبان‌شناسانه، پزشکی و… واژه‌ی «خوب» دیگر بار معنایی قدیمی‌اش را ندارد.

این روزها – خوب یاد بد – مردم دنبال تجربه‌ای هستند که زندگی‌شان را تغییر دهد. دیگر کسی دنبال چیزی که «خوب» است نیست. خود من هم جزو چنین کسانی هستم. هروقت که می‌شنوم چیزی به‌شکلی مبهم با واژه‌ی «خوب» توصیف می‌شود، بلافاصله علاقه‌ام را به آن از دست می‌دهم.

درباره‌ی چیزی که خوب است، چه گفتگویی می‌توان داشت؟ درباره‌ی بازی‌هایی که خیلی خوب یا خیلی بد هستند، حرف‌های زیادی برای گفتن وجود دارد، ولی بیشتر بازی‌هایی که جایی در وسط قرار دارند،  مورد گفتگو قرار نمی‌گیرند، برای همین هیچ‌گاه در ذهن ما به‌عنوان اثری که لایق صحبت کردن است مطرح نمی‌شوند.

  • «فلان چیز خوب بود.»
  • «خوب بود؟»
  • «آره، خوب.»

می‌بینید؟ مثل این می‌ماند که با مردگان حرف بزنید. این بازی‌ها عاری از ویژگی‌ای هستند که شروع‌کننده‌ی گفتگو بین کسانی باشند که بازی‌شان کرده‌اند. مثلاً وقتی به صفحات بازی خوبی مثل آیلِتس (Islets) در استیم سر می‌زنم، به چنین نظراتی برخورد می‌کنم: «چه بازی بامزه‌ای.» آیلتس یک بازی بامزه، تودل‌برو و مفرح است.

هایکوی ربات (Haiku, the Robot) نیز یک بازی خوب دیگر است؛ یک مترویدوانیای عالی. به هنگام بازی کردن آن عشق دنیا را کردم. نقدهای بازی نیز بسیار مثبت‌اند. حتی نقدهای منفی نیز به این اذعان دارند که بازی با مهارت طراحی شده و طرف دلش می‌خواهد آن را دوست داشته باشد، ولی ظاهراً یک چیزی سر جایش نیست.

از طرف دیگر، هالو نایت (Hollow Knight) بازی‌ای است که یکی از کاربران آن در استیم اشاره می‌کند:

این بازی کاری می‌کند که بخواهید با مشت یک سوراخ وسط مانیتورتان ایجاد کنید و بعد صورت‌تان را روی خرده‌شیشه‌ها بمالید.

۱۲ از ۱۰. بهترین بازی مستقلی که بازی کرده‌ام.

یک کاربر دیگر می‌گوید:

نقاط مثبت:

خود بازی

نقاط منفی:

برای ۱۵ دلار بازی آنقدر محتوا دارد که حس می‌کنید دارید دزدی می‌کنید.

یکی دیگر از نقدها درباره‌ی این است که همسر طرف به عمرش ویدئوگیم بازی نکرده بود، ولی او آنقدر از هالو نایت خوشش آمد که آن را به همسرش نشان داد و همسرش هم یک دل نه صد دل عاشق بازی شد و صد ساعت صرف آن کرد و دو بار تمامش کرد.

Hollow Knights

هدفم از گفتن این حرف‌ها چیست؟ چنین نظراتی مرموز و جذاب هستند و باعث می‌شوند سمت بازی بروید. چنین نظراتی باعث شدند که سراغ هایپر دیمن (Hyper Demon) بروم. (البته پس از کمی بازی آن را پس دادم، چون احساس کردم اگر آن را ادامه دهم، تشنج خواه کرد). ولی چنین نظراتی در بخش استیم باعث شدند حداقل آن را امتحان کنم؛ مثل نظر یک نفر که گفته بود: «اگر این بازی را به سناتورهای دهه‌ی ۹۰ نشان می‌دادیم، اکنون بازی‌های ویدئویی غیرقانونی شده بودند.» دلیل این‌که الان دارم اسماً به بازی اشاره می‌کنم این است که از دوگانگی «خوب» و «بد» فرا رفته است.

بنابراین اگر «خوب» بودن یک بازی دلیلی کافی برای شروع کردن گفتگو درباره‌ی آن نیست، ما با مشکل «معناشناسی» مواجه هستیم. وقتی شما با مشکلی مواجه شوید که به معنی کلمات مربوط شود، چه کار می‌کنید؟ احتمالاً سراغ لغت‌نامه می‌روید.

سوال اینجاست که به‌جای «خوب» چه واژه‌های دیگری می‌توان به کار برد؟ این‌ها واژه‌هایی هستند که در نقد بازی‌ها زیاد یافت می‌شوند:

  • پذیرفتنی (Acceptable): این واژه زیادی به «خوب» نزدیک است. در واقع این روزها معنی خوب به «پذیرفتنی» تبدیل شده است.
  • عالی (Excellent): در واقع همان «خیلی خوب» که باز هم کار خاصی برای ما انجام نمی‌دهد.
  • استثنایی (Exceptional)
  • شگفت‌انگیز (Marvelous)
  • درجه‌یک (First Rate): درجه‌یک زیاد فخرفروشانه به نظر نمی‌رسد. برای استفاده مناسب است.
  • خفن (Gnarly): استفاده از «خفن» شاید باعث شود بی‌سواد به نظر برسیم، ولی بعضی بازی‌ها را با هیچ واژه‌ی دیگری نمی‌توان توصیف کرد.

همان‌طور که می‌بینید، کسانی که کارشان توصیف بازی‌هاست حاضرند از هر واژه‌ای استفاده کنند تا مجبور نشوند از واژه‌ی «خوب» استفاده کنند. وقتی کسی بخواهد از داستان بازی تعریف کند، می‌گوید «رضایت‌بخش» (Compelling) است، نه خوب. وقتی کسی بخواهد بگوید فلان باس خیلی خوب بود، می‌گوید «منحصربفرد» (Unique) بود، نه خوب.

یکی از واژه‌های موردعلاقه‌ی من که در این موقعیت‌ها زیاد به کار می‌رود «نوآورانه» (Innovative) است. «گیم‌دیزاین بازی نه صرفاً خوب، بلکه نوآورانه است». نوآورانه بودن یعنی اصیل بودن و پیشرفت دادن چیزی که قبلاً وجود داشته. نوآورانه صفتی مقایسه‌ای است و به نسبت عوامل دیگر تعریف می‌شود.

اتفاقی که می‌افتد این است که واژه‌هایی چون «رضایت‌بخش»، «منحصربفرد» و «نوآورانه» به معادل جدید «خوب» تبدیل می‌شوند و برای همین مثل واژه‌ی «خوب» دیگر نمی‌توان بهشان اعتماد کرد.

فکر کنم وقتش رسیده که از فرانسوی‌های عزیز درخواست کنیم برخی از واژه‌هایشان را به ما قرض بدهند. یکی از این واژه‌ها رشرشه (Recherche) است که معنی «نادر، اگزوتیک و ناشناخته» را می‌دهد. یک عبارت فرانسوی دیگر نه بد، نه خوب (Comme ci, comme ca) است که معنی آن می‌شود: «همینی که هست». حتی می‌توان واژه‌ی قدیمی جیک (Jake) را نیز به استفاده‌ی روزمره برگرداند. جیک قبلاً اصطلاحی به معنای «خوب یا رضایت‌بخش» بود.

ولی استفاده از این واژه‌ها باعث ایجاد مشکل دیگری می‌شود که فکر کنم بتوانید حدس بزنید چیست: ایجاد تورم.

بازی‌هایی که امروزه «خوب» به حساب می‌آیند، در صورت انتشار در گذشته فوق‌العاده به نظر می‌رسیدند. بازی‌هایی که در گذشته «خوب» به حساب می‌آمدند، امروزه شاهکارهایی بی‌بدیل هستند که همه ازشان تقلید می‌کنند و به‌عنوان آثار واقعاً رضایت‌بخش، منحصربفرد و نوآورانه‌ی زمان خود به حساب می‌آیند.

هر بار که یک بازی خوب منتشر می‌شود، خوب بودن آن با بقیه‌ی بازی‌های خوب به اشتراک گذاشته می‌شود و ارزش «خوب بودن» به‌طور کلی پایین می‌آید. من می‌توانم این اصل را به‌طور علمی ثابت کنم.

به‌شخصه برای این‌که بتوانم انتشار بازی‌های جدید را ردگیری کنم، حدود ۴ ماه پیش شروع به تدوین فهرستی کردم. از جولای تا نوامبر ۲۰۲۲، بیش از ۴۰۰ بازی در فهرست ذخیره شد. در عرض ۴ ماه، بیش از ۴۰۰ بازی منتشر شد که در توصیف آن‌ها می‌توانم بگویم: «خوب بودند». فقط ۱۰ تا عنوان بودند که بالاتر یا پایین‌تر از حد استاندارد بودند. حدس بزنید کدام بازی‌ها در حافظه‌ام ذخیره شدند؟ همان ۱۰ تا. من درباره‌ی این ۱۰ بازی فکر می‌کنم. من درباره‌ی این ۱۰ بازی حرف می‌زنم. می‌خواهم با برخی از این ۱۰ بازی رابطه داشته باشم.

حال سوالی پیش می‌آید: چرا این مسئله اهمیت دارد؟ دلیل اهمیت داشتنش این است که چنین مسئله‌ای صنعت بازی را شکل می‌دهد. همه‌ی این بازی‌ها برای کسب پول و وقت ما در حال رقابت با یکدیگر هستند، ولی یکی دیگر از عوامل رقابت نیز خاطرات ماست.

به‌شخصه حتی دیگر مجبور نیستم برای بازی‌ها پول پرداخت کنم. ولی حتی برای من هم سخت است به بازی‌ای که در بخش آموزشی‌اش هوش از سرم نبرد کوچک‌ترین اهمیتی بدهم.

همچنین متوجه شده‌ام وقتی بخواهم بازی‌ای را توصیه بکنم، همیشه یک بازی دیگر هست که خیلی شبیه به آن باشد و بتوانم در توصیفش بگویم: «مثل فلان بازیه». بسیاری از بازی‌ها هستند که دارند زیر موج سهمگین «خوب بودن» له می‌شوند. بسیاری از مجموعه‌های بزرگ هستند که دارند قربانی تورم کیفی داخل مجموعه‌ی خودشان می‌شوند.

Halo Infinite

مسئله این نیست که بازی‌ها در حال بدتر شدن هستند؛ مسئله این است که ما دچار اشباع بازی‌های خوب شده‌ایم. برای همین است که امتیازهای ۶ از ۱۰ و ۷ از ۱۰ زیاد شده، چون بسیاری از بازی‌ها از لحاظ فنی بسیار خوش‌ساخت هستند. مثلاً یکی از بازی‌های جدیدی که خیلی کوبانده شد، سینتز رو (Saints Row) جدید بود. اگر سینتز رو را به‌تنهایی و بدون توجه خاطراتی که از بازی‌های پیشین مجموعه دارید، مورد قضاوت قرار دهید، بازی بدی به نظر نمی‌رسد. در واقع بازی به قدر کافی خوب است؛ ولی مشکل اینجاست که «به قدر کافی خوب بودن» دیگر به قدر کافی خوب نیست. در واقع طبق باور اقلیتی بسیار پرسروصدا، این جنایتی است که حکمش اعدام است.

یک مجموعه‌ی تراز اول (AAA) پیدا کنید که در توصیف عناوین جدید آن از عبارات و واژه‌هایی چون «همان چیز همیشگی» (Same old, same Old)، «تکراری» (Generic)، «تاریخ‌گذشته» (Outdated) استفاده نمی‌شود. این واژه‌ها بیشتر توصیف‌کننده‌ی وضعیت بازار و خاطره‌ی بازیکنان از مجموعه است، نه کیفیت خود بازی.

Assassins Creed

معلوم است که اگر یک فرمول خاص را ۱۰ بار تکرار کنید و بقیه‌ی بازی‌های بازار نیز از فرمول شما تقلید کنند، استفاده از آن «تکراری» به نظر می‌رسد. خیلی سخت است این روزها یک بازی روگ‌لایک، سولزلایک، جهان‌باز، مترویدوانیا یا کارتی منتشر کنید و آه از نهاد مردم بلند نشود.

این بازی‌ها هر کیفیتی داشته باشند، به هنجار تبدیل شده‌اند. هنجار هم هیجان‌انگیز نیست. وقتی همه خوب باشند، هیچ‌کس خوب نیست. برای همین است که برخی از مجموعه‌های بزرگ (مثل بتل‌فیلد) پوسیده می‌شوند، برخی از بازی‌های مستقل همان روز انتشار به دست فراموشی سپرده می‌شوند و تکرار کردن برخی بازی‌ها – حتی اگر بار اول ازشان لذت بردیم – سخت است.

برای همین است که دغدغه‌ی بسیاری از بازیسازان ایجاد درگیری (Engagement) شده است، نه ایجاد لذت برای بازیکن. این مسئله ممکن است در آینده مشکل‌ساز شود.

منبع: Escapist Magazine

نقل از مجله دیجی-کالا

Source link




برچسب ها
مشاهده بیشتر

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا
بستن
بستن